Обучение. Blender3D от моделирования до анимации. Обучение Практическая работа "Снеговик"

Для любого моделлера не секрет, что для того чтобы успешно моделировать объекты, нужно уметь представлять объект в объеме, видеть его изнутри. Хотя и это умение приходит не сразу, с опытом. Я моделирую сейчас зачастую в голове, когда еду с работы домой к примеру, и потом уже дома мне остается лишь воплотить задуманное в жизнь. Многим по началу трудно замоделить даже кружку, но как правило все эти проблемы от желания всего и сразу. Так не бывает, всему нужно учиться. Я хочу рассказать вам, об уникальном пакете, на мой взгляд, и имя ему Blender.
Сразу стоит сказать, что пакет абсолютно бесплатен и с открытым кодом, а это значит, что вам не нужно переживать за лицензию, а значит вы можете в нем моделировать, печатать, и продавать изделия не опасаясь судебных исков и прочих неприятностей. Конечно вы всегда можете перевести какую-нибудь сумму денег на счет разработчиков, тем самым помогая проекту развиваться дальше.
Другой плюс Blender для вас будет в том, что он адаптирован для 3D печати. В нем есть Плагин для теста модели на пригодность к печати, а также импорт в формат STL и OBJ. На самом деле в Блендере (буду писать его так) есть масса плагинов и расширений, позволяющих настроить его более гибко, под себя. Кроме того, единица измерения в нем (несмотря на разные версии и мнения) равна 1 мм, т.е. 1.00000 = 1 мм. Значит, что 0.0010 - это 1 микрон. Фактически, точность печати модели ограничивается возможностями вашего принтера.
Многие меня убеждали в том, что существует масса CAD систем, с которыми Блендер никогда не встанет в один ряд. Возможно они в чем-то правы, да Блендер не умеет работать с чертежами, но и CAD система не сможет построить скульптуру, скажем Венеры, а Блендер может. Вообще в Блендере многие предметы, вазы например, рисуются путем нажатия нескольких кнопок, что по времени занимает меньше минуты. На высоком уровне поддержка Булиновых операций сложения, вычитания, остатка. На высоком уровне работа с текстом.
Вообще Блендер это серьезный пакет, позволяющий делать анимацию, фильмы, дизайн и даже игры.
Освоил я Блендер меньше чем за неделю, это касается конечно лишь в части моделирования, быстро привык к горячим клавишам и теперь очень редко вспоминаю 3Ds max)) Ниже я размещаю для вас ссылки на сам Блендер, а также на курс обучения, по которому учился я. Пройдя этот курс, прочитав Blender Basics вы сможете уверенно работать в Блендере и как следствие печатать свои модели.

http://www.blender.org/ - официальный сайт, где вы можете скачать Блендер под свою ОС.
http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender_Basics_3-rd_edition - Книга по изучению всех основ Блендера (обязательна к прочтению)
http://www.youtube.com/watch?v=7GCtVM-8naY&list=PLC15BA37A75D1F0D1 - канал на YouTube, где автор рассказывает самые важные вещи и научит вас создавать кружку.
http://www.youtube.com/watch?v=WgW90_8zEK8 - мастер класс от человека моделирующего под печать для ювелирки.
http://www.youtube.com/user/fastaboutblender/playlists - Уроки на YouTube от профессионала, рассказывает все, от настроек пакета до малейших нюансов.

Вы всегда можете поискать в сети что-то еще по Блендеру. Просмотрев эти ролики, прочитав книжку, и конечно же практикуясь, вы будете обречены на успех.

В этом уроке рассмотрим, как в 3d редакторе Blender смоделировать по заданным параметрам: размерам с измерением длины, углов и площади.


Конечно, существуют специальные системы автоматизированного проектирования для инженерных задач, такие как Kompas-3d , AutoCAD и им подобные, которые включают в себя не только инструменты для моделирования деталей в трехмерном пространстве, но и инструменты для оформления документации. По инженерным возможностям, естественно, Blender с ними не сравниться, так как предназначен для других целей, но точно смоделировать деталь по заданным параметрам, например, для распечатки на 3d принтере не составит особого труда.

Чертеж детали и настройка Blender

Приступим. Для начала нам потребуется чертеж какой-нибудь детали с указанием её параметров, желательно в четырех ортогональных проекциях: спереди, сбоку, сверху и в изометрии. Исходя из представленных размеров детали, для удобства моделирования произведем некоторые расчеты.



Запускаем Blender. Первое, что необходимо сделать, это изменить единицы измерения ( , читайте в статье). Для этого необходимо в заголовке «Preferences» (Свойства) зайти в контекст «Scene» (Сцена) и во вкладке «Units» (Единицы) выбрать нужные нам единицы измерения:

  1. «None» - это собственные единицы измерения Blender (включены по умолчанию);
  2. «Metric» - метрические единицы измерения (метры, сантиметры, миллиметры);
  3. «Imperial» - единицы измерения в ярдах (1 ярд = 0.9144 метра).

Выбираем метрические единицы измерения, то есть, активируем «Metric». А масштаб «Scale» меняем на 0,001, так как при моделировании значения будем задавать в миллиметрах.


Сразу под метрическими единицами можно выбрать, в чем будет выражаться поворот объектов: в градусах (Degrees) или в радианах (Radians). Оставляем градусы.


Размеры, привязки, координаты

Также, при точном моделировании очень часто придется переключаться между привязками к сетке в сцене и точкам на объекте. Поэтому сразу активируем привязку к сетке: внизу в заголовке «3D View» нажимаем на значок магнита (привязка к сетке задана по умолчанию).



Удаляем все лишнее со сцены: выделяем все объекты в сцене «А» (два раза) – «Х» – «Enter». Переходим на вид сверху «7» и вставляем плоскость: «Shift+A» – «Mesh» – «Plane». Клавишей «N» вызываем информационное окно (справа) выделенного объекта.


Если перейти в режим редактирования («Tab») и выделить любую точку, то во вкладке «Transform» – «Vertex» будут видны координаты этой точки. Далее в тексте вкладка с этими параметрами будет называться «Меню координат».



Теперь необходимо сделать так, чтобы были видны размеры ребер, градусы углов и площади поверхностей. Для этого, в этом же информационном окне, внизу находим вкладку «Mesh Display» и активируем «Edge Info» (Данные по ребрам) и «Fase Info» (Данные по площади), поставив галочки в «Length» (Длина) и «Angle» (Угол). Если теперь выделить все точки плоскости, то прямо на ней отобразиться нужная нам информация.


Моделирование детали

Прежде чем начать моделирование, изучим чертеж детали. Как видим, деталь симметрична, то есть достаточно смоделировать 1/4 её часть (показана желтым цветом), а затем применить модификатор «Mirror» (Зеркало) по двум осям X и Y.



Итак, перейдем непосредственно к моделированию. На виде сверху «7» разделим плоскость в Blender на четыре части: «W» – «Subdivide». Так как после моделирования 1/4 части модели нужно будет отзеркалить по двум осям, то оставляем только точки верхнего левого квадрата, остальные удаляем.


Построение детали начнем с самой нижней её части, которую можно представить шестью точками. Если за начало координат принять центр детали, то координаты этих точек будут следующими (X,Y в миллиметрах): 1=-20,0; 2=-32,0; 3=-32,8; 4=-40,8; 5=-40,10; 6=-20,10. На рисунке точки представлены красным цветом, размеры длины – синим, ширины – оранжевым.



Разделим плоскость в Blender еще на четыре части («W» – «Subdivide»), таким образом, получаем девять точек. Удаляем нижнюю слева.



Оставшимся восьми точкам в «Меню координат» вводим следующие координаты: первым шести те, которые приведены выше, 7=-20,8 и 8=-32,10. Получаем следующий результат:



Теперь, согласно чертежам, необходимо придать толщину этой части равную 8 мм. Для этого переходим на вид спереди «1», выделяем все точки и выдавливаем «Е» их по оси Z до 8мм. Либо просто указываем это значение в «Меню координат».



Далее создадим дугу радиусом 8мм. Для этого выбираем грань, которая начинается от точки 3, переходим на вид сверху «7», вызываем меню «Special» клавишей «W» и выбираем «Bevel» (Создание фаски). Вытягиваем до самых крайних точек, затем колёсиком мыши добавляем грани (чем больше граней, тем ровнее радиус).



Соединим вершины, которые легли друг на друга: «W» – «Remove Doubles» (Удалить Дубли). Теперь измерим полученный радиус, для этого выделим любую точку, продублируем её «Shift+D» и зададим ей в «Меню координат» следующие значения X,Y,Z=-40,0,0. Теперь изменим привязку с сетки на точки и выдавим «Е» продублированную точку до точек, расположенных на дуге.



Таким образом, мы увидим длину радиуса равную 8 мм. После этого удаляем точки, созданные для измерения. Данным способом можно измерять параметры модели в процессе её создания.

Работаем с сеткой модели

Теперь необходимо сетку модели привести к более удобному виду с ребрами, расположенными под прямыми углами. Легче всего это сделать при помощи инструмента «Knife» (Нож), который вызывается клавишей «К». Режем модель от точки 2 к точке 8 (чтобы разрезать плоскость необходимо нажать «Enter») и от точки 4 к точке 7. Затем выделяем лишние грани и убираем их: «X» – «Dissolve Edges» (Растворить Ребра). То же самое проделываем и для нижней поверхности модели. Так же необходимо удалить боковую поверхность: «X» – «Faces». В итоге получим вот такой результат.



Включаем снова привязку к сетке. Выделяем боковую правую поверхность и выдавливаем («Е») её вправо (по оси Y) на 12,5 мм, то есть к имеющейся толщине 10мм прибавляем 12,5мм, получаем 22,5мм. Выдавливаем до этого значения в «Меню координат», либо просто вбиваем его туда.




После этого, верхнюю заднюю поверхность выдавливаем два раза: на 5 и на 7мм. В данном случае к имеющейся толщине -20мм необходимо сначала прибавить 5мм (X=-20+5=-15мм), а затем ещё 7мм (Х=-15+7=-8мм). После этого, удалив лишние боковые плоскости, получим следующий результат.



Теперь, согласно чертежам, выделяем нужные поверхности и выдавливаем их на высоту 35мм, то есть к имеющейся толщине 15мм прибавляем 35мм. Полученное значение (50мм) указываем в «Меню координат» по оси Z. Удаляем лишние плоскости.





Скос делается очень просто. Выделяем верхнюю грань и убираем её через «X» – «Dissolve Edges».



Теперь займемся центральным отверстием. Выдавливаем часть торцевой поверхности, отмеченной на рисунке, на радиус отверстия (8мм), то есть значение по оси X будет равно 0мм.



Затем, как и при создании дуги ранее, выделяем ребра и через меню «Special» (клавиша «W») создаем фаску командой «Bevel», а при помощи колеса мыши устанавливаем количество граней. Следует напомнить, что чем больше число граней, тем ровнее получится радиус.



После этого выделяем все точки и удаляем вершины лежащие друг на друге: «А» – «Remove Doubles». Удаляем торцевые плоскости («Х» – «Faces») и, желательно, подкорректировать сетку модели как это делали ранее при помощи инструмента «Knife» (клавиша «К»). Получим следующий результат.



Теперь, осталось только отзеркалить модель по осям Х и Y, а затем соединить полученные части. Для этого выходим из режима редактирования «Tab» и в заголовке «Preferences» (Свойства), в контексте «Modifiers» (Модификаторы) во вкладке «Add Modifier» (Добавить Модификатор) выбираем модификатор «Mirror» (Зеркало). Где ставим галочки X и Y под надписью «Axis» (Оси). Нажимаем кнопку «Apply» (Применить). Модель готова.


Заключение

В заключении следует отметить, что данный способ точного построения модели по заданным параметрам не является единственным. Так как порой для различных целей приходится моделировать объекты с одинаковой геометрией, но разной полигональной сеткой. В данном случае показан лишь пример работы с координатами точек объекта.


Напомним, что в предыдущем уроке по Blender, рассказывается (окне проекции). Это полезно для тех, кто занимается моделированием техники по чертежам, референсным изображениям.



Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!


Мне, как автору этого блога очень приятно было узнать о человеке, не только хорошо знающем Blender, но и способным взять на себя нелёгкий труд обучения!
После обращения к читателям об обучении Blender ко мне практически никто не обратился пока. Но, сегодня, я рад сообщить о таком специалисте. Знакомимся!

Blender3D от моделирования до анимации

Степанов Антон Юрьевич

Контакты:

Скайп: tony_step

Еmail: [email protected]

instagram.com/tonystep1110

www.youtube.com/user/tonystep3d/videos

tonystep.blogspot.ru

Меня зовут Антон. Мне 25 лет. Трехмерной графикой начал заниматься в 2007 году, изучал программу 3ds max 7. Мне случайно попался диск с множеством разных программ, а небольшой мануал по быстрому старту оказался именно для 3ds max, поэтому установил его. Тогда еще не было стабильного интернета и очень-очень мало обучающего материала. Поэтому приходилось вникать в Ф1 (справка к программе). С появлением стабильного интернета ускорилось и обучение.

В 2009 перешел на Maya, так как понял, что хочу научиться создавать риг и анимацию персонажей.

В 2012 получил задание на реализацию коммерческого проекта, софт должен быть лицензионный, поэтому решил попробовать Blender 3D, так как не мог позволить себе приобрести лицензию на софт, который использовал. Удивило то, что Blender очень легкая программа, мне было достаточно недели чтобы освоиться в ней и начать работать, мгновенно запускается и имеет тот же самый функционал, что макс или майя. Также профессиональному использованию Blender способствуют частые релизы и качественные плагины. Кроме того, существует очень много качественных уроков, которые очень ускоряют обучение.

С тех пор, Blender стал одним из моих основных инструментов для создания 3d моделей, анимации, визуализации, и т.д.

Программа курса

1. Интерфейс, навигация основные инструменты в Blender.

Здесь мы научимся масштабировать и передвигать viewport, вращаться вокруг объекта, а также познакомимся с необходимыми инструментами для работы с трехмерными моделями. Изучим интерфейс программы, горячие клавиши, основные настройки для комфортной работы.

2. Понятие о топологии, правила построения сетки А. Кыштымова.

3. Скульптинг, динамическая топология, сабдивы.

Поговорим о скульптинге в программе Blender, какие инструменты существуют для эффективного скульптинга, настройка кистей. Что за чудесная вещь – динамическая топология, и как она реализована в специализированных программах для скульптинга (Sculptris, Zbrush). Я расскажу Вам о некоторых тонкостях и хитростях, которые я применяю в скульпте.

4. Ретоплогия, юви мапинг, текстуринг.

Что такое ретопология и с чем ее едят. Ретопология лоуполи моделей и ретопология персонажей для анимации в кино и мультфильмах. Создание текстурной развертки персонажей (UV-mapping) и основные приемы текстурирования в Blender и Photoshop.

5. Рендер Cycles, ноды, «запекание» в Cycles

Поговорим о том, как визуализировать «красиво» созданную модель. Что такое рендер Cycles и зачем ему ноды. Как «печь в суслике».

6. Сетап, констрейны и основные инструменты.

Очень долгая, нудная и страшная тема – сетап персонажа, но необычайно интересная. Нет ничего круче, как научить вашего персонажа двигаться.

7. Анимация, основные правила анимации, ключи анимации, кривые анимации.

Анимация, анимация и еще раз анимация. На этих уроках мы будем учиться анимировать персонажа, создадим базовые анимации (ходьба, бег, прыжок), а также научимся создавать аниматики, диалоги и action-сцены.

Вопрос/Ответ

В какое время проходят занятия?

Время проведения занятия обговаривается с преподавателем. Длительность занятия не более одного часа.

Как будут проходить занятия?

Занятия проходят в режиме онлайн (Skype) в индивидуальном режиме. Преподаватель выводит свой экран на обзор и объясняет тему урока. Обучающийся получает домашнее задание, которое ему необходимо выполнить в сроки, оговоренные с преподавателем. В срок выполнения домашнего задания, обучающийся, может проконсультироваться с преподавателем в течение 10 мин (бесплатно).

О чем будет говориться на уроках?

Вы также получите полную видеозапись уроков, таким образом, Вы сможете еще раз пересмотреть их.

В зависимости от условия договора Вы получаете возможность подготовить собственный demoreal (видео презентацию ваших работ) для Вашего портфолио.

Цена на уроки зависит от сложности темы и оплачивается за час. Оплата осуществляется (предпочтительно) банковским переводом.

1. Интерфейс, навигация основные инструменты в Blender (150 руб/час).

2. Понятие о топологии, правила построения сетки А. Кыштымова (150 руб/час).

Темой сегодняшней нашей статьи станет программа Blender обзор которой мы подготовили специально для новичков в отрасли . Этот материал будет полезен каждому, кто только вступает на путь трехмерной графики и хочет узнать больше о доступном ПО и его возможностях. Мы уже рассказывали о таких известных приложениях, как , и , а сегодня рассмотрим менее профессиональный, но не менее популярный 3D редактор – Blender. Итак, приступим.

Что это за программа

Blender – это бесплатное программное обеспечение для создания и редактирования трехмерной графики. Ввиду кроссплатформенности, открытого исходного кода, доступности и функциональности пакет получил заслуженную известность не только среди новичков, но и среди продвинутых 3D-моделеров. По мере развития программы ее выбирают в качестве рабочего инструмента для все более серьезных проектов, что неудивительно. По сути, это приложение практически не уступает по количеству возможностей и функционалу более продвинутым пакетам 3D графики. И при этом все бесплатно.

Программа станет прекрасным подспорьем для знакомства с 3D графикой и функционированием базовых инструментов создания и редактирования 3D объектов, ведь Blender сочетает в себе набор опций, которые по отдельности встречаются в профессиональных трехмерных редакторах. Можно не привирая сказать, что в нем собрано понемногу от каждой известной программы для создания . Но в то же время это полностью самостоятельный, уникальный пакет трехмерной графики, не похожий ни на одно другое приложение. Давайте расскажем подробнее.

Blender позиционируется как приложение для создания и редактирования трехмерной графики, визуализации, анимации, создания компьютерных игр и даже скульптинга. Вполне серьезная программа, для которой требуются серьезные ресурсы аппаратного обеспечения, скажете вы. Но первый сюрприз пакет преподносит на этапе скачивания установочных файлов – их вес составляет около 70 Мбайт. Немыслимо для программного обеспечения такого уровня! Тем не менее, разработчики умудрились снабдить программу всеми необходимыми функциями, которые полноценно функционируют и демонстрируют отличную производительность. Дополнительным преимуществом является стабильное и стремительное развитие пакета благодаря профессиональной команде разработчиков.

На сегодняшний день это полноценный 3D редактор, в котором пользователя встречает полностью программируемый интерфейс и уникальная внутренняя файловая система. Оболочка программы на первый взгляд может показаться неудобной и непонятной, но после настройки горячих клавиш работать в Blender становится просто и удобно. В качестве языка программирования приложение использует Python, владея которым вы можете создавать собственный инструменты, редактировать интерфейс и сам принцип работы программы. Приятным бонусом является доступность пакета на различных операционных системах обеих разрядностей: освоить программу смогут владельцы компьютеров с ОС Windows, GNU/Linux и Mac OSX.

Blender обзор возможностей

Попробуем коротко охватить все возможности этого уникального редактора, не углубляясь в подробности функционирования каждого инструмента. Как и во всех программах, пользователь работает в своего рода сцене, или вьюпорте. Здесь 3D модель непосредственно создается и редактируется, а также вращается, перемещается, масштабируется и т.д. Также здесь отображаются все изменения, связанные с процессами анимации, текстурирования и визуализации. Но обо всем подробнее. Итак, что предлагает нам Blender?

Функции программы

  • 3 D моделирование. Представлено практически всеми существующими способами создания и работы с объемными моделями. Доступно проектирование объектов на основе примитивов, полигонов, NURBS-кривых, кривых Безье, метасфер, булевых операций, Subdivision Surface и базовых инструментов для скульптинга. Как и в 3Ds Max, программа предлагает большое количество различных модификаторов, применяемых к модели;

  • Анимация. Действительно хорошо поставлена в пакете. В распоряжении пользователя такие инструменты, как риггинг (скелетная анимация), инверсная кинематика, сеточная деформация, ограничители, анимация по ключевым кадрам, редактирование весовых коэффициентов вершин и т.д. Отлично реализована динамика твердых и мягких тел, а также анимация частиц;

  • Текстурирование и наборы шейдеров. Программа позволяет накладывать несколько текстур на один объект, и оснащена рядом инструментов для текстурирования, включая UV-маппинг и частичное настраивание текстур. Ряд настраиваемых шейдеров добавляет гибкости в работе с материалами;

  • Возможность рисования. Да, эта программа для 3D моделирования предоставляет возможность создавать наброски различными типами кистей прямо в окне приложения. Текущее назначение такой функции – помощь в создании 2D анимации, для чего эта функция также оснащена возможностью гибкой настройки, в частности, работы со слоями;

  • Визуализация. Пакет оснащен несколькими встроенными инструментами визуализации, а также поддерживает интеграцию с различными внешними рендерами;

  • Базовый видеоредактор. Функция, о которой не догадываются даже многие продвинутые пользователи программы. В Blender присутствует встроенный видеоредактор, не настолько мощный, как специализированное ПО для этих целей, но весьма неплохой;

  • Игровой движок. Чрезвычайно интересная функция программы – встроенный игровой движок для создания интерактивных 3D приложений. А программный интерфейс приложения Python API позволяет самостоятельно вносить любые коррективы в создаваемую игру.

Заключение

На этом базовое описание программы подходит к концу. Конечно, хотелось бы сказать еще несколько слов об инструментах создания и анимации шерсти/волос, о работе с имитацией ткани, симулятором жидкости и частиц, и еще много о чем. Мы не затронули немало полезных опций и возможностей Blender обзор которого получился максимально лаконичным. Но при желании, все это можно выучить самостоятельно. К счастью, информации по изучению этой программы в сети немало.

В завершение стоит отметить, что, несмотря на открытый исходный код и полную доступность приложения, Blender является достаточно мощным 3D редактором, который активно развивается. Конечно, пока он не может тягаться с профессиональными программами для 3D моделирования. Однако даже сейчас он представляет собой отличную альтернативу дорогостоящим приложениям и вполне справляется с поставленными задачами. Blender – это прекрасный вариант для новичков в 3D моделировании, а также для тех, кто не намерен превращать компьютерную графику в источник дохода и намерен творить для себя.

В архиве собраны простые практические работы для выполнения в среде 3D моделирования Blender. Материал содержит инструкционные карты и выполненые работы. Составлен с исползованием интернет-ресурсов.


«ПР 3 Самолет»

Практическая работа «Самолет»

Задание

Способ выполнения

Иллюстрация

Из куба сделать прямоугольный параллелепипед

Используем клавишу S для изменения размеров куба: по оси X – 3,0; по оси Y -1,5; Z -0,5

Отобразить вершины прячущиеся за передние

Нажмите на кнопку Visible Selection не выходя из режима редактирования

Выделить ребра

Нажмите клавишу выделения ребра и поочередно выделяйте ребра при зажатой клавише shift

Включить инструмент Extrude и вытянуть переднюю часть вперед

Специальная кнопка на панели Mesh Tools окна кнопок: Extrude или с помощью горячей клавиши E (англ. буква).

Вытягиваем при зажатой клавише ctrl .

Сузить вершину в конус

Нажать клавишу S и, удерживая клавишу ctrl , перемещать мышь до тех пор пока размер верхней части не будет равен 0,1.

Создать верхнюю часть самолета и хвост.

Повторить п.5,6,7.

Создать крылья.

0 на NumLock

Просмотр содержимого документа
«ПР 4 Башня Замка»

Приложение 3

Экструдирование (выдавливание) в Blender.

Практическая работа «Башня Замка»

Задание

Способ выполнения

Иллюстрация

Запустить Blender. Включить режим редактирования

Удалить куб

Клавиша Delete

Переключиться на вид сверху и Добавьте меш -кольцо

NumPad – 7

Add – Mesh - Circle


Переключиться на вид спереди и начать экструдирование


Сузить верх кольца

Нажать клавишу S , включится режим масштабирования и снова удерживайте нажатой клавишу . Переместите вашу мышь горизонтально и кликните левой кнопкой мыши, как только размер верхней части будет равен нулю (это можно увидеть в левом нижнем углу вашего 3D-окна).


Выделить вершины основания конуса

Выберите вершины нижней части конуса при помощи клавиши выделения вершин.

Сузить основание конуса

Запустите экструдирование (клавиша Е ) и потом сразу же нажмите S . Уменьшите немного внутреннюю часть башни. Когда ширина тела вашей башни будет достаточной (на ваш взгляд), щелкните левой кнопкой мыши, чтобы зафиксировать размер.

Создание тела башни

Экструдируйте вершины вниз. Нажать клавишу Е и, зажав клавишу CTRL , протащить вниз.

Добавление других элементов


Переключиться на вид из камеры

0 на NumLock

Просмотр содержимого документа
«ПР 5 Стены Замка»

Экструдирование (выдавливание) в Blender.

Практическая работа «Стены замка»

Задание

Способ выполнения

Иллюстрация

Переключитесь на вид сверху. Добавьте 5-стороннее меш -кольцо. Придайте ему правильный размер.

NumPad – 7

Add – Mesh – Circle

Совместите башню со стеной

Выйдите из режима редактирования и выберите башню при помощи . "Захватите" вашу башню и переместите ее на один из углов. Не нужно размещать центр башни точно по углу пятиугольника, а выдвиньте его слегка наружу, чтобы можно было задать стенам толщину

Добавьте остальные башни

Скопируйте башню ( Shift + D ) и переместите по остальным углам.

Придать стенам объем

Выберите кольцо и войдите в режим редактирования . Запустите экструдирование. Измените размер выбранной части так, чтобы придать кольцу некую ширину.

Придать стенам высоту

Покиньте режим редактирования и переключитесь на вид спереди, при помощи клавиши на вспомогательной клавиатуре. Вероятно, Ваша стена сейчас начинается где-нибудь с середины вашей башни, переместите ее на уровень пола. Затем экструдируйте стены вверх.

Переключиться на вид из камеры

0 на NumLock

Просмотр содержимого документа
«модель здания»

Практическая работа «Как сделать модель здания в программе Blender »

Указание к работе: при нажатии любой клавиши, указатель мышки должен быть на рабочем поле (на поле где расположен объект).

Задание

Способ выполнения

Иллюстрация

Запустив Blender, уменьшить куб.

Нажать на клавишу S и передвинуть мышь.

Из этого куба мы с вами создадим контуры здание.

Для начала перенесите этот куб вверх по оси Y и выделите 4 боковых грани куба.

Для этого надо нажать клавишу Z и выбрать Edit Mode . Затем выделить 4 боковых грани куба и нажать на клавишу E (клавиша экструдирования или выдавливания) вытянуть их.


Учтите, когда вы будете менять направление вашего контура по осям Y и X , то нужно будет сделать 2-ное вытягивание, а потом созданные вами четыре грани выделить и вытянуть только уже вниз, как в предыдущем случае.


Сделать копию получившейся модели.

Теперь нужно выделить всю созданную модель и с помощью Duplicate Object сделать копию модели.

Выбрать консоль для дальнейшего редактирования.

Выбрать среди нижних консолей вторую по счету иконку и использовать ее.

Повернуть дубликат

Повернуть дубликат вашей модели, взяв за зеленую дугу и двигая мышкой.

Подгоняем дубликат.


Выбираем вид

Теперь выбираем вместо Edit mode в той же консоли Object Mode . Нажмите клавишу Z .


Перемещаем выделенную модель


Соединяем стороны здания.

Выбираем Edit Mode и выбираем любую из сторон (рис. из пункта 7) и вытягиваем ее (рис. из пункта 8). Только для этого в данной консоли выберите данную иконку. .Таким образом мы соединили нижнюю сторону здания с верхней. По такому же принципу и остальные стороны.


Рассмотреть объект.

Вы можете воспользоваться клавишами управления обзором сцены.

«1» – вид спереди.

«2» – вращение вида вниз.

«3» – вид справа (сбоку).

«4» – вращение вида влево.

«5» – ортографический вид.

«6» – вращение вид вправо.

«7» – вид сверху.

«8» – вращение вида вверх

Примечание: выполнив пункты с 1 по 11, у вас получится только каркас здания без окон и дверей. Окна и двери вы можете сделать сами.

Просмотр содержимого документа
«пирамидка»

Инструкционная карта

«Пирамидка»

Запустив Blender , удалить куб, настроить окна проекций.

Х, затем Enter (или Delete , затем Enter ); разделить рабочее поле на три окна – проекции (ПКМ, Split Area ); 1 окно: View – Front (вид спереди); 2 окно: View – Top (вид сверху); 3 окно: View – Camera (перспектива).

Добавить на сцену объект

Клавиша «пробел»; Add -Mesh -Torus

Выполнить масштабирование объекта

Клавиша «S » - (пропорционально);

Клавиша «S +Z » - (увеличение высоты кольца);

Перемещение объекта

Клавиша «G +X » - по оси X (длина);

Клавиша «G +Y » - по оси Y (ширина);

Клавиша «G +Z » - по оси Z (высота).

Повторить пункты 2, 3, 4 – ещё два раза

Добавить на сцену объект

Клавиша «пробел»; Add -Mesh - UVsphere

Повторить пункты 3, 4

Произвести сглаживание объектов

Выделить объект – щелчок ПКМ (несколько объектов – Shift + ПКМ; нажать клавишу F 9 (панель сглаживания) – Set Smoth ;

Добавить материалы

Выделить объект – щелчок ПКМ; нажать клавишу F 5 (панель материалов) – add new – кнопка - col (выбрать цвет).

Повторить пункт 8 для всех объектов

Для самостоятельной работы:


Просмотр содержимого документа
«ПР 1 Капля»

Приложение 1

Объекты в Blender. Практическая работа "Капля".

Инструкционная карта

Задание

Способ выполнения

Иллюстрация


Delete, затем Ok.

Добавить на сцену сферу.

Переключиться на вид спереди.

Приблизить сферу.

Навести мышь на сферу и покрутить колесо мыши.

Переключиться в режим редактирования.

Сбросить выделение.

Выделить самую верхнюю вершину сферы.

Щелчок правой кнопкой мыши по самой верхней точке сферы.

Включить пропорциональное редактирование переходов.

Нажать O (англ. буква "оу").

Переместить вершину вверх и, возможно, немного в сторону, предварительно отрегулировав количество передвигаемых вершин.

G - включение режима перемещения.
Колесо мыши - регулировка охваченных вершин (видна окружность).

Слегка переместить вверх нижнюю вершину.

Аналогично п.7 и п.9

Переключиться в объектный режим

Придать получившемуся объекту сглаженность.

Кнопка "Set Smooth" на панели редактирования (Editing).

Переключиться на вид из камеры

Запустив Blender, удалить куб.


Клавиша Delete

Добавить на сцену цилиндр.

Выбрать: Add - Mesh - Cylinder.

Удостоверьтесь, что вы находитесь в объектном режиме.

Уменьшить цилиндр по всем осям до 0.3 от прежних размеров.

Нажать S, затем, зажав Ctrl, двигать мышью пока значения в левом ниженем углу 3D-окна не станут равны 0.3.

Вид спереди.

Увеличить цилиндр по оси Z в 7.5 раза.

Нажать S, затем Z, и, зажав Ctrl, двигать мышью пока значения в левом нижнем углу 3D-окна не станет равно 7.5.

Закрепить, щелкнув левой клавишей мыши.

Повернуть цилиндр на 90 градусов по оси Y.

Нажать R, затем Y, и, зажав Ctrl, двигать мышью пока значения в левом нижнем углу 3D-окна не станет равно 90.

Закрепить, щелкнув левой клавишей мыши.

Продублировать цилиндр. Копию переместить по оси X так, чтобы два цилиндра касались друг друга

Дублирование: Shift + D.
X, затем перемещение с помощью мыши.

Поскольку в молекуле воды угол связи H-O-H равен 104.5 градусов, то следует развернуть второй цилиндр
по оси Y на 75.5 градусов (180-104.5).

Совместить концы цилиндров.

Перемещать с помощью мыши за красную и синюю стрелки-оси.

Разместить 3D-курсор в точке соединения двух цилиндров

Щелчок левой клавишей мыши

Добавить сферу (которая будет служить моделью атома кислорода

Выбрать: Add - Mesh - UVSphere.

Два раза продублировать сферу, а дубликаты перенести на концы цилиндров.

Дублирование: Shift + D.
Перемещение с помощью мыши.

Уменьшить крайние шары до значения 0.8 от первоначального.

S. Перемещение мыши при зажатом Ctrl.

Объединить все элементы модели.

Выделение группы элементов: поочередный щелчок правой кнопкой мыши при зажатой клавише Shift.

Объединение: Ctrl + J.

Переключиться на вид из камеры

Откорректировать размещение модели на сцене

С помощью инструментов перемещения и поворота

Практическая работа "Снеговик".

Первый этап. Создание основы

    Открываем Blender.

    Очищаем рабочую область, удалив исходный примитив. Нажимаем на Delete и подтверждаем удаление.

    Снеговика можно сделать из нескольких простых частей. Начнём с его основы, трёх сфер разного размера. Добавить новый объект сцены можно двумя способами. Либо на верхней панели выбрать Add - Mesh - UV Sphere, либо сочетанием клавиш SHIFT+A и там выбрать сферу. Проделать операцию три раза.

    После того, как три сферы готовы, можно начать собирать снеговика. Нажав правою кнопку мыши и выбрав одну из сфер, с помощью клавиши S изменяем размер сферы. Таким образом, получаем три сферы разных размеров.

    Получаем основу снеговика.


Второй этап. Украшение снеговика

1. Лицо снеговика состоит из трёх элементов морковки - носа и двух глаз. Сделать глаза несложней, чем один из комов основы. Добавляем две сферы, но гораздо меньшего размера, размещаем их на верхнем коме.

2. Морковку делаем из конуса. SHIFT+A и там выбрать конус, но чтобы из него получился нос, придётся его перевернуть. В нижней части экрана выбираем указатель, который находится правее стрелочки и на самом конусе, появляются измерения по трём осям, их можно изменять и конус будет вращаться. Повернув его на девяносто градусов, устанавливаем его на голове снеговика.


    ППереходим к рукам. Их мы делаем из цилиндров. Нажимаем комбинацию клавиш SHIFT+A и там выбираем цилиндр. Переворачиваем его точно так же, как и конус, но длина конуса по умолчанию слишком мала для нашей модели. Поэтому выбираем Edit Mode и нажимаем правой кнопкой мыши на верхнюю грань, тянем её вверх. Перевернув устанавливаем руку на туловище. Повторяем действия для второй руки.

3. Снеговику необходим головной убор. Ведро сделаем из цилиндра. Редактируем из меню Edit Mode. Выбираем верхнюю грань и уменьшаем её размер.



4. Добавим красок. В правой панели - меню материалов, есть возможность выбрать цвета и раскрасить снеговика. В результате получится цветное изображение.


5. После рендеринга наш снеговик не выглядит ярко. Проблема заключается в недостаточном количестве света.


В списке объектов нужно найти источник света и сделать четыре его копии и разместить над снеговиком, чтобы осветить объект с четырёх сторон.