Лучшие инструменты создания пиксельной графики. Piskel — граф. редактор для создания спрайтов Но где мне найти палитру? Я даже не могу подобрать цвета, когда одеваюсь утром

Я как-то спрашивал о графическом редакторе с одновременным показом анимации. Мне предлагали недоработанный Aseprite с жутко неудобным интерфейсом в духе 90ых, и фотошоп с возможностями анмиации, но вроде как просмотром ее «не сразу», но всё казалось неудобным и некомфортным.

А потом я наткнулся на прогу с не очень приятным для русского уха названием

«Piskel»


ПЛЮСЫ:

- предназначена для пиксельной рисовки, нет лишних функций
- показ в реальном времени анимации
- удобная конвертация под чары мейкера
- удобный интерфейс
- вес 60 мегабайт БЕЗ установки
- легкая в освоении. Освоил за минут 10 все функции.
- БЕСПЛАТНАЯ
- есть онлайн версия

МИНУСЫ:
- вроде как нельзя загрузить несколько картинок/файлов одновременно

САЙТ:

сам сайт
онлайн версия
скачать

ИНСТРУМЕНТЫ:
Смотрим картинку выше (слева направо, сверху вниз):

ЖЕЛТАЯ РАМОЧКА:
- 4 верхних квдаратика - размер кисти
- кисть
- кисть, рисующая дополнительно ЗЕРКАЛЬНО справа. позволяет ОДНОВРЕМЕННО рисовать две симметричные стороны спрайта. Очень удобно, нигде не встречал
- заливка
- заливка ВСЕХ пикселей одного цвета другим цветом
- ластик
- прямая пиксельная линия
- пиксельный квадрат
- рисование пиксельных элипсов. УРААА!!! раньше уходило кучу времени на них
- движение холста
- волшебная палочка
- выделение квадратной области. Работает необычно - чтобы переместить объект следует сначала его вырезать, затем переместить а потом скопировать. Быстро привыкаешь но немного неудобно
- выделение произвольной области. удобно
- тени
- рисование шашечкой. Видимо необходимо для плавного переходов цветов. Не помню ка кэто называется
- пипетка
- цвет
- ниже, слева-внизу, располагается меню, где вы можете переназначить горячие клавиши

СИНЯЯ РАМКА:
- фреймы (кадры). Как известно, в мейкере ЭЙС и МВ кадры следуют 2-1-2-3. Поэтому для корректной анимации внутри программы PISKEL, которая показывается в КРАСНОЙ РАМКЕ фреймы располагаем так же 2-1-2-3. Перед конвертацией в пнг формат удаляем первый фрейм

КРАСНАЯ РАМКА:
- анимация. Обновляется в риал-тайме

ЗЕЛЕНАЯ РАМКА:
меню слоев
- создать новый слой
- текущий слой вверх
- вниз
- изменить название слоя
- объединить слои
- удалить слой
меню трансформации
- отражение по вертикали
- поворот
- клонировать текущий слой на все кадры
палитра

ФИОЛЕТОВАЯ РАМКА:
меню программы
- натсройка
- размер
- сохранить
- экспорт
- импорт (импортировать можно в гиф, пнг, архив с пнг)

Здесь заслуживает внимания меню размера изображения.

Ставим тот размер, который вам нужен, у меня 120х120. Для мейкера как описано выше мы удаляем первый кадр, и при экспорте кадры склеятся и получится пнг-картинка размером 360х120.
Нарисовав каждый вид персонажа (походку вперед/назад/влево/впарво) в этих размерах, просто затем склеиваем эти 4 картинки и у нас получится чар например для рпг-мейкера

В общем всё. Программу мало кто знает, сам ее искал давненько, поэтому решил тут опубликовать, дабы и остальные знали кто искал

Рисование на уровне пикселей занимает свою нишу в изобразительном искусстве. С помощью простых пикселей создаются настоящие шедевры. Конечно, создавать такие рисунки можно и на бумажном листе, но куда проще и правильнее делать картины при помощи графических редакторов. В этой статье мы подробно разберем каждого представителя подобного софта.

Самый популярный в мире графический редактор, который способен работать на уровне пикселей. Чтобы создавать подобные картины в этом редакторе, нужно всего лишь совершить несколько действий предварительной настройки. Здесь есть все, что необходимо художнику для создания арта.

Но с другой стороны, такое обилие функционала не понадобится для рисования пиксель-артов, поэтому нет смысла переплачивать за программу, если собираетесь использовать ее только для определенной функции. Если вы из таких пользователей, то советуем обратить внимание на других представителях, которые ориентированы именно на пиксельную графику.

PyxelEdit

Данная программа имеет все необходимое для создания подобных картин и не перенасыщена функциями, которые никогда не понадобятся художнику. Настройка осуществляется довольно просто, в цветовой палитре есть возможность изменения любого цвета в нужный тон, а свободное перемещение окон поможет настроить программу под себя.

В PyxelEdit есть функция установки плиток на холст, что может пригодиться во время создания объектов с похожим содержанием. Пробная версия доступна для скачивания на официальном сайте и не имеет никаких ограничений в использовании, поэтому можно пощупать продукт перед совершением покупки.

Pixelformer

На вид и функционал это самый обычный графический редактор, только имеет несколько дополнительных возможностей для создания пиксельных изображений. Это одна из немногих программ, которые распространяются абсолютно бесплатно.

Разработчики не позиционируют свой продукт пригодным для создания пиксель-артов, они называют его отличным способом рисовки логотипов и иконок.

GraphicsGale

Почти во весь подобный софт пытаются внедрить систему анимирования картинки, которая чаще всего получается просто непригодной для использования из-за ограниченных функций и неправильной реализации. В GraphicsGale тоже не все так хорошо с этим, но, по крайней мере, с данной функцией можно нормально работать.

Что касается рисования, то тут все ровно так же, как и в основной массе редакторов: основные функции, большая цветовая палитра, возможность создавать несколько слоев и ничего лишнего, что могло бы мешать работе.

Charamaker

Character Maker 1999 – одна из самых старых подобных программ. Создавалась она для создания отдельных персонажей или элементов, которые потом бы использовались в других программах для анимирования или внедрялись в компьютерные игры. Поэтому для создания картин она не очень подходит.

С интерфейсом все не очень хорошо. Почти ни одно окно нельзя переместить или изменить его размер, а расположение по умолчанию выполнено не самым удачным образом. Однако к этому можно привыкнуть.

Pro Motion NG

Эта программа идеальна почти во всем, начиная с продуманного интерфейса, где есть возможность перемещать окна независимо от главного в любую точку и изменять их размер, и заканчивая автоматическим переключателем с пипетки на карандаш, что является просто невероятно удобной фишкой.

В остальном же Pro Motion NG — просто хороший софт для создания пиксельной графики любого уровня. Пробную версию можно скачать с официального сайта и протестировать, чтобы определиться с дальнейшей покупкой полной версии.

Aseprite

По праву может считаться самой удобной и красивой программой для создания пиксель-артов. Одно оформление интерфейса только чего стоит, но это еще не все преимущества Aseprite. Здесь есть возможность анимирования картинки, но в отличие от предыдущих представителей, она реализована грамотно и удобна для использования. Есть все, чтобы создавать красивые GIF-анимации.


Опубликована в сборнике программ: 20.11.2010 г.

Операционная система: Windows
Размер программы (дистрибутива): 350 Kb
Тип лицензии: FreeWare

Программа предназначена для создания, редактирования спрайтов и создания спрайт-формы (с масками или без).

При добавление программы, в каталог нашего сайта, ссылка на Редактор спрайтов и спрайт-форм, проверялась антивирусом, но так как файл находится на сервере разработчика или издателя софта, он может быть изменён, мы рекомендуем перед загрузкой программного обеспечения к себе на компьютер, проверять файлы в режиме On-Line антивирусом - откроется в новом окне и будет проверена!

Вы можете оставить своё мнение о программе Редактор спрайтов и спрайт-форм или комментарии, а также сообщить о битой ссылке на скачивание.
Если у Вас есть вопрос по работе с программой «Редактор спрайтов и спрайт-форм », Вы можете задать его здесь, так как многие авторы программ и издатели отслеживают сообщения на этом сайте!
Все рекламные сообщения не по теме, а также ссылками и телефонами будут удаляться!

Я работал, делая инструментарий и движки для художников, создающих игры и визуальные эффекты более десяти лет, и я всегда недоумевал, что люди делают различия между «программным артом» и «настоящим игровым артом». Я также заметил, что люди, которые дают вам свободно пропустить плохую графику, это в основном другие программисты. Не зависимо от того, как забавна ваша игра или как удивительна технически демоверсия, ‘непрограммисты’, которым вы показываете такой нарисованный персонаж, начинают думать: «Это у него реактивный ранец или может что-то другое?». Зачастую, вы можете найти способ создать хорошую графику без необходимости рисовать ее с чистого листа. Но иногда вам нужно создать графику «на лету». Ограничения в бюджете или правила в игровом соревновании, или просто сжатые сроки для прототипа, могут потребовать от вас взять линейку и кисть в руки.

Я не умею рисовать, правда… Хочу сказать, посмотрите на это:

Если это — то, на что похожа ваша графика, тогда эта статья для вас. Я думаю, что поделился бы рядом подсказок, как сделать графику лучше. Эти подсказки будут полезны всем, вне зависимости от способностей и опыта в рисовании.

В то время как подсказки типа «занимайтесь рисованием набросков каждый день» или «посетите художественный музей» могут быть полезны для начинающего художника, эта статья предназначена не для художника, она о том, как заставить людей думать, что вы — кодер, программист, любящий математику, обладаете некоторыми художественными способностями.

Кроме того, ни одна (почти) из этих подсказок не требует «практики», хотя практика является полезной и даже существенной для настоящего художника. Всегда кажется, что крайний срок сдачи проекта приходит с рассветом, а вам всего-то нужно несколько этих проклятых спрайтов.

Кое-что из этого рассказа пригодится и для пользователей Фотошопа, потому что, насколько я знаю, такие же понятия применимы к любой программе для рисования, и существуют схожие операции для всего, что я упоминаю здесь в Gimp’е, и возможно в любой другой программе, используемой вами.

Некоторое из описанного также адресовано участникам соревнования LudumDare и участникам других подобных соревнований, где цель — создать игру «на лету» за 48 часов. Мои игры имеют склонность достигать хорошего результата в графической категории (увы, убийца геймплея продолжает ускользать от меня), учитывая даже то, что я не считаю себя особенно хорошим игровым художником. Множество этих примеров исходят из моих LD записей, а большая часть этого опыта — это вещи, которые я изучил, участвуя в этих соревнованиях и будучи вынужденным создавать арт в предельные сжатые сроки. Более того, они должны быть бесценны для любого, кто пытается создать качественную графику (или что-то приближенное к ней) при коротком расписании времени или ограниченном бюджете.

Наиболее частая ошибка, которую я вижу и которую легче всего избежать. Палитра, использующаяся по умолчанию для большинства программ компьютерного рисования, возвращает во времена DOS’а (можете ли вы обнаружить связь между цветами в этой палитре и четырехбайтовыми двоичными значениями от 00 до 15? Конечно — да. Если бы вы не смогли это увидеть, вы бы были настоящим художником.).

Я не подразумеваю под палитрой палитру из 16-ти или 256-ти цветов времен VGA. Просто имею в виду скоординированную систему для вашей игры. Если вы начнете с хорошо выбранной палитры, то ваши «каракули» будут казаться эстетически приятными и даже предварительно имеющими «графический дизайн».

Но где мне найти палитру? Я даже не могу подобрать цвета, когда одеваюсь утром!

Хорошо, немного теории цвета проходит длинным путем и если вы потратите пятнадцать минут, чтобы отыскать в интернете, что такое «теория цвета», то вы окажетесь перед определением, что такое игра. Но если у вас нет на это времени, вот несколько советов, которые работают удивительным образом:

Для большой игры вы можете использовать другую палитру на уровне или области игрового мира. В случае, если ваши элементы интерфейса и главный персонаж изображены нейтральными цветами, или если эти палитры имеют общий главный цвет, вы можете в равной степени применять их между уровнями или областями.

В этом примере используется «монохроматическая» палитра, где все цвета различного оттенка очень схожего тона, другие цветовые схемы более разнообразны, но важно то, что цвета смотрятся вместе хорошо.

Ресурсы:

  1. MultiColr от idee labs
    Этот потрясающий сайт хорош тем, что благодаря ему можно сделать палитру и получить связку фотографий на ее основе, просто выбрав несколько желаемых цветов и изображение, из которого затем можно использовать цвета.

Я не умею рисовать!..

Возможно, Вы просто слишком крутой человек, чтобы уметь рисовать. Возможно это все преднамеренно. Так и есть. Вместо того, чтобы делать хороший арт, выберите тему, которая требует плохой арт. Это сработало для «SketchFighter» и «Crayon Physics» , нарисованных на бумаге.

Используйте то, что вам доступно. Получили какую-нибудь ерунду у себя на столе? Вы, возможно, сделали одну из самых популярных игр всех времен «Desktop Tower Defense» .

Люди начинают понимать смысл этого трюка, но у него есть немного лет для существования. Будьте криативными… возможно ваши персонажи — печенья, и вы буквально можете испечь их. Или какой-нибудь зомби-бекон атакует вашу кухню. Или даже волосатая грудь, которой нужно, чтобы ее побрили .

Подсказка Третья: простые формы и силуэты

Круг, Квадрат, Треугольник, Ромб, Трапеция, Параллелограм, и т.д. Вы знаете как точно высчитать их площадь, но вы знаете, что нарисовать их получается плохо? Сделайте наброски нескольких форм от руки, затем добавьте глаза (для персонажа) или колеса (для техники) или что-нибудь еще. Они, возможно, получатся смешными и нелепыми, и совсем неточные.

В зависимости от того, как много кофе вы уже выпили, они могут быть совершенно разной формы. Все в порядке! Это хорошо, фактически, поскольку изъяны и разнообразия создают «индивидуальность» и делают их живыми. Не используйте инструменты для создания форм в своей программе для рисования, это уничтожитель «спрайтовых душ». Делая их очертания отчётливыми, вы облегчаете игроку способность визуально различать их.

Одно замечание: не пытайтесь разбираться с этим во время соревнования по написанию игры. Протестируйте сначала все перед его проведением, чтобы точно знать как что делать. Вы потратите много времени, но во время соревнования это может занять всего 15-20 минут и будет иметь большое значение.

И еще, не спешите делать «запекание» пока не закончите с текстурами для моделей. Вы не сможете убрать «запекание» или сделать его дважды.

Подсказка одиннадцатая: приобретите планшет

Даже если у вас нет стремлений стать игровым художником, но если рисуете какой-нибудь арт на компьютере, то вам нужно приобрести планшет. Необязательно большой или дорогой, можно купить планшет фирмы Wacom. Потому что рисование мышью схоже с рисованием кирпичом на бумаге.

Многие люди, которых я знаю, впервые купившие планшет, не спешили его использовать. Вот некоторые советы, которые помогут максимально эффективно использовать планшет.

  • В панели управления планшета увеличьте показатель чувствительности пера на более твёрдый. Это обеспечит наилучший контроль при рисовании.
  • Рисование с использованием чистого листа бумаги полностью изменить ощущение. Различные типы бумаги: офисная, страницы журналов, плотная бумага и тд. — помогут полностью ощутить рисование на планшете. Попробуйте.
  • Практикуйтесь. Знаю, что до этого я говорил, что ни один из моих советов не требует практики — я лгал. Попробуйте эти упражнения:
    • Сделайте в фотошопе десять квадратов в ряд и заполните их черным цветом в радиусе прозрачности от нуля до ста. Под ними сделайте десять пустых квадратов. Попробуйте оттенить нижние квадраты, чтобы выровнять основные квадраты. Попробуйте с другими кистями и попрактикуйтесь с чувствительностью нажатия пера.
    • Попробуйте написать что-нибудь, алфавит или просто текст. Начните с больших размеров букв, а потом продолжайте их уменьшать. Это позволит вашей руке привыкнуть к плашнету, также как и глазам к экрану во время рисования.

В сегодняшнее время интерфейсов на основе сенсорных дисплеев, иметь планшет становится выгодно, чтобы понять как работают игры, основанные на этой технологии. Хотя такой подход ничем не отличается в сравнении технологии использования мыши.